Lo más interesante para un diseñador es tratar de hacer un juego con un compañero creador. En realidad, es toda una paradoja ya que el proceso creativo es, por naturaleza, algo extremadamente individual. Siempre es una forma en que uno se expresa. Eso lo convierte en algo que al menos debería causar algunos problemas cuando se comparte con otra persona. Sin embargo, al mismo tiempo es la mejor manera de desarrollar las propias habilidades, de mirar un proceso establecido desde una perspectiva diferente y, por último, pero no menos importante, de diseñar un juego que no seríamos capaces de diseñar solos.
Estaba asistiendo a una convención en Polonia cuando Przemek se me acercó y me preguntó si podía echarle un vistazo a su prototipo. En ese momento, nada indicaba que terminaríamos haciendo un juego juntos. En ese momento, ya lo conocía desde hace bastante tiempo, y nuestros caminos se habían cruzado tanto en el sentido profesional como en el privado varias veces; permítanme mencionar mi libro, Głowa pełna gier, que Przemek publicó en Polonia (después de haberme convencido primero para que lo escribiera).
A pesar de que nunca habíamos tenido la oportunidad de diseñar juntos, jugamos los prototipos de los demás y dimos retroalimentación sobre ellos en un par de ocasiones. Al principio parecía uno de esos casos… [Nota del editor: Board&Dice ha anunciado que se publicará una versión en inglés de este libro bajo el título “Juegos de mesa en mi mente”, con una campaña de financiación colectiva que comenzará a finales de Mayo 2023. —MEM]
Para ser honesto, no sé qué me impresionó tanto del primer prototipo del Ejército de Terracota que Przemek me mostró en ese momento. El juego realmente no funcionó, o tal vez lo hizo porque pudimos jugarlo, pero carecía de cualquier tipo de sistema razonable de selección de acciones. Al mismo tiempo, contenía muchas cosas pequeñas y grandes que realmente me impresionaron, ¡y era tan elegante!
Me doy cuenta de que los jugadores me conocen sobre todo gracias a títulos grandes y elaborados cuyos libros de reglas parecen pequeños libros, pero la verdad es que para mí la elegancia es uno de los aspectos más importantes de un juego. Para poder alcanzar la máxima profundidad de juego con reglas relativamente simples, para ser honesto, este primer prototipo de Terracotta Army lo tenía, muy visible y prometedor.
Al mismo tiempo, el juego estaba profundamente arraigado en su tema, y esa es otra cosa que realmente valoro en los juegos, incluso en los de Euro. Arcilla seca, la idea de un mausoleo, donde los jugadores colocan sus figuras construidas. Todo se unió como un concepto muy interesante.
En este punto, después de jugarlo una vez, no nos decidimos por el codiseño. Eso vino, naturalmente, un poco más tarde. Después de esta jugada, el prototipo no podía salir de mi cabeza. En lugar de trabajar en mis propios juegos, mi cerebro me lanzaba nuevas ideas y soluciones, sobre cómo hacer un mejor juego a partir de lo que había visto, y porque ya sabía lo corrupto que puede ser tener esas ideas en mi cabeza. , simplemente me senté e hice un nuevo prototipo.
Mantuve el concepto general más la mayor parte del mecanismo de colocación de las figuras en el mausoleo. Me concentré principalmente en el sistema de selección de acciones, agregué los inspectores de movimiento dinámico y ordené un poco los recursos que aparecían en el juego.
Cuando tuve todo listo, nos reunimos con Przemek y tocamos este híbrido de nuestro trabajo. Por supuesto, el juego aún no funcionaba… o al menos no funcionaba tan bien como ambos queríamos, pero al mismo tiempo estaba claro que el potencial de lo que podría llegar a ser Terracotta Army era mucho mayor. . También fue el momento de la decisión de Przemek. Le dije que podía tomar mis comentarios y el prototipo que hice y usar lo que encontrara adecuado, o podemos trabajar juntos en el juego como co-diseñadores. Cuál fue la respuesta no es difícil de adivinar mirando el hecho de que la caja del Ejército de Terracota lleva los nombres de ambos.
Normalmente en el proceso creativo, tras el primer impulso creativo llega un momento de estancamiento. El diseñador produce una cantidad increíble de ideas, las convierte en un prototipo mediocre y solo se está quedando sin humo un poco, al menos así es como funciona para mí con bastante frecuencia. Después de esta etapa (si no tienes mucha suerte y la primera versión del juego no resulta ser algo muy parecido a lo que querías crear) viene este tedioso proceso de hacer correcciones.
Muy a menudo tienes que tirar partes bastante grandes del juego y reemplazarlas con algo completamente nuevo. Dos pasos atrás, un paso adelante. Todo esto hace que sea probablemente el momento más difícil para un diseñador. En lugar de ver el progreso del juego, vemos más cosas que no funcionan según lo previsto, y tenemos la abrumadora sensación de que nos estamos alejando de la línea de meta.
Y ahí es donde entra la magia de crear un juego con un segundo diseñador, especialmente si piensas en los juegos de una manera similar. El estancamiento de todos llega en un momento diferente, lo que significa que, por lo general, al menos una persona todavía está muy entusiasmada con el proyecto. Es más, el intercambio de pensamientos conduce a resultados realmente sorprendentes, donde la idea de alguien, después de ser rechazada